Steam 10

STEAM과 세계

스팀이 교육에서의 또다른 유행처럼 될 것이라는 느낌을 받았습니다. 다른 나라에서 하니 좋아 보여서 시작했다고 보입니다. 조선조 말의 실학과 같은 건데. 요즘으로 치면 초등 실과가 이런 거구요. 인문교육과 실업교육으로 나뉘었던 지난 시절, 인문적 소양을 닦을 수 없었던 인문계 학교, 실생활에 적용되기 힘들고 기껏해야 공부 못하는 아이들이 가야 했던 실업계 교육. 이 비뚤어졌던 걸 온전히 제대로만 돌려 놓으면 되는데. 이러한 문제를 전~~혀 몰랐던 듯, 획기적이고 새로운 것인양 도입해 버리는군요. 차라리 초등학교에서 실과를 중심으로 생존교육과 행복교육을 했으면 좋겠습니다. 지금의 모든 교육, 입시든, 창의성이든, 스팀이든 모두, 지금의 사회가 이대로 쭉~~~ 발전만 할 것이라는 대책없는 낙관에 근거한 교육이..

창의적수업기술,스토리텔링,마인드맵활용

창의적 수업기술의 핵심적 요소 1. 창의성 창의적으로 해결하는 인식 (사고의 확장/수렴, 문제해결력) 창의적 성향 (독립, 개방)동기 (몰입,호기심) 2. 인성 - 정직, 약속,용서,배려,책임,소유 - 도덕적 예민성, 도덕적 판단력, 의사결정능력, 행동실천력 스토리텔링의 특성과 활용법 스토리텔링 구성 요소 : 메세지, 갈등, 등장인물, 플롯 메세지 - 명확한 전달을 위해 하나의 스토리에 하나의 메세지. 갈등 - 갈등이 해소될 때까지 적절한 갈등 제공, 갈등해소과정을 통해 메세지전달 등장인물 - 스토리전개를 위한 행동을 만들어 나감. 플롯 - 이야기의 전개 구성 방법, 기승전결, 시작,중간, 끝으로 나눔 스토리텔링의 활용방법 1. 아동문학을 통함. 2. 역할놀이를 통한 스토리텔링 -자기 자신이 아닌 다른 ..

스팀 수업의 설계

(융합주제선정 참고) 2) 창의적 설계 창의적 설계는 공학에 가깝다. 스팀 학습 과정을 성공하려면? 3) 감성적 체험 직접 체험 - 자발적인 열정으로 연결해야 한다. (흥미,동기부여가 중요)성공의 경험 - 학습자가 성공을 경험하도록 설계새로운 도전 요소 - 새로운 문제를 제시하거나 기존 문제 해결의 실마리를 부여 (교사의 필요성 )자기 평가 - 기존 접근 방식의 미흡한 점을 보완, 개선해야 함. 스팀 수업을 위한 내용 통합 * 다학문적 통합 - 하나의 교과를 기반으로 타 교과 연계 * 간학문적 통합 - 다수의 교과를 서로 통합하는 방법 * 탈학문적 통합 - 테마와 주제 중심 학문과 교과가 완전통합 융합 주제 선정 생활주변, 학문(교과 기본개념), 기술(공학), 맥락(사회,문화,환경,윤리,언어,역사)

생활 속의 STEAM

영화 속의 스팀 아바타, 인셉션, 아이언맨 과학적 요소와 공학적 요소, 기술적 요소가 영화 속에 녹아들어 영화적 상상을 실감할 수 있게 하였다. 시작하기, 주제1, 주제2, 주제3 , 정리하기 부분의 학습완료 표시가 거의 되지 않습니다. 4/4, 8/8 등 끝까지 들은 뒤 '다음'을 눌러도 감감 무소식. 다음 주제를 메뉴에서 클릭하면 끝냈던 학습이 [미]로 뜨네요. 대신 '이렇게 활용해요' 와 '평가하기' 부분은 완료 표시가 잘 뜨는군요. 학습하다 보면 어디까지 했는지 기억이 나지 않는 경우가 있어요. 이 때 전에 했던 부분이 미완료로 뜨면 학습을 진행하는데 많이 불편하죠. 특히 주제1,2,3 부분은 하나가 여러 페이지로 구성되어 있기 때문에 미완료로 나올 경우 처음 페이지부터 다시 들어야 하지요? 어제..